Sous Unity, développer une interaction tactile est la partie la plus rapide du travail. Deux exemples récents le montrent bien : The EU Space Game, une borne permettant d'associer les satellites européens à leurs fonctions en trois langues, déployée lors des Journées Portes Ouvertes de la Commission Européenne, et Experience Europe, des bornes installées en musée pour faire découvrir l'Europe de façon immersive. Dans les deux cas, le code de l'interaction elle-même n'a jamais été le principal défi.
Le vrai défi : l'usage non supervisé
Ce qui prend du temps, c'est tout ce qui entoure l'interaction : que se passe-t-il quand un visiteur reste inactif trente secondes ? Quand deux personnes essaient de toucher l'écran en même temps ? Quand un enfant appuie frénétiquement sur tous les boutons à la fois ? Une borne grand public doit anticiper des usages qu'aucun cahier des charges ne liste explicitement.
- Retour à l'accueil automatique après une période d'inactivité, pour que la borne soit toujours prête pour le visiteur suivant.
- Tolérance aux erreurs de manipulation : zones tactiles généreuses, feedback visuel immédiat, aucune action irréversible en un seul geste.
- Robustesse sur plusieurs jours sans intervention technique : gestion mémoire propre, pas de fuite qui s'accumule au fil des centaines de sessions.
Le multilingue, pas une option
Pour un public européen, proposer une seule langue revient à exclure une partie des visiteurs. Le fait de gérer nativement plusieurs langues, comme sur The EU Space Game, change la façon de structurer le contenu dès le départ : textes externalisés, interfaces pensées pour des longueurs de texte variables, pas de logique câblée en dur dans le code d'interaction.
Ce que ça change pour un projet web plus classique
Cette rigueur, appliquée à des interactions grand public, se retrouve aussi dans des projets moins spectaculaires. Un formulaire web mal pensé pour la saisie sur mobile, une application métier qui ne gère pas les cas limites : ce sont les mêmes réflexes de robustesse et de tolérance à l'erreur qui font la différence entre un outil qui fonctionne en démo et un outil qui fonctionne vraiment, au quotidien, avec de vrais utilisateurs.
Si votre projet implique une interaction physique — borne, écran tactile, dispositif en réalité augmentée — c'est typiquement le genre de défi que je traite avec l'équipe de DFD Interactive, où le développement Unity/C# et le design d'interaction avancent de pair.